全球手游市场250亿美元美国第1中国第

2019-09-06 01:10:26 最新资讯

当前位置: 数据追踪 全球手游市场250亿美元:美国第1中国第 全球手游市场250亿美元:美国第1中国第 来源:265G产业频道 10时 据业内调研公司EEDAR的数据显示,目前全球的手游玩家数达到了15亿,预计年收入规模将超过250亿美元,占据全球游戏市场总规模的 0%。亚太地区仍旧是全球最大而且增长最快的游戏市场,占据了全球接近50%的玩家数和56%的收入份额。

2015年全球各地手游市场规模预测从具体的地区来看,美国手游市场以54.1亿美元居全球之首,日本以51.6亿美元居其次,中国50.1亿美元排名第三,韩国手游市场规模为1 .7亿美元。

各地手游玩家性别分布北美市场仍旧是女性玩家占比最高(55%),这个趋势在亚太地区都比较明显,比如日本、韩国和中国地区都是女性玩家占多半。尽管性别差异各有不同,但似乎手游玩家的年龄群在全球分布都比较相仿,人数最多的是25- 5岁人群。

智能机仍然是所有地区手游玩家使用最多的移动游戏设备,几乎90%的手游玩家人手一部。各地区的平板设备使用率和智能机用户都比较重合,绝大多数的平板游戏玩家都拥有智能机。北美地区的手游玩家们最喜欢在多设备进行游戏,大约60%的人同时使用智能机和平板玩手游,不过,在整个亚太地区来看,单独使用一种设备玩游戏的人仍占大多数。

北美、日本、中国和韩国地区操作系统分布在操作系统分布方面,北美市场份额最大的操作系统仍然是Android,达到了65%,但收入方面iOS依旧领先,多设备用户也占了很大比例,其中iOS用户中有 1%,Android用户49%,其他系统的用户占2%,多系统用户占比18%。

日本市场是操作系统分布最平均的,iOS和Android基本上在该地区呈现了持平的局面,各占45%,另外9%的用户同时拥有多个操作系统的设备,其余1%为其他操作系统。

中国市场主要由Android统治,设备份额占比78%,但绝大多数都不使用Google Play,而是各种定制版本的OEM设备,不过,该地区的多系统用户也是占比最大的,其中28%的人使用多个设备,22%的人同时使用iPad玩游戏。

韩国市场的Android比例更高,达到了86%,其他操作系统占比只有不到四分之一,尽管如此,但该地区多系统设备用户仍然达到了11%。

在所有市场中,手游玩家们使用设备的习惯比较相仿,智能机更多的被用作社交活动,比如直接交流(打、发短信等)是最常用的,社交媒体使用其次(比如Facebook、Kakao、Line或者看好友动态等等)。日本地区的手游玩家使用社交媒体的频率最低,主要可能是因为传统的社交络和这些新社交络都可以作为免费的直接交流形式,以至于这些服务可能被直接交流方式所取代了。

玩智能机游戏的主要场所在所有地区,手游都是智能机用户频率最高的使用行为,手游玩家们基本上每天都会玩游戏。平板用户的习惯则在各个地区有很大的不同,总体来看,平板更多的被用于媒体使用,比如观看视频(电视剧、电影)以及视频剪辑站(Youtube等),阅读电子书、漫画或者杂志。

从地区对比来看,中国和韩国的手游玩家们的平板使用在各个活动都比较多,也就是说,平板可能是这部分用户的首选设备,毕竟它比传统的电脑更便宜。而在日本和美国,手游玩家们的用途更为集中,平板使用最多的活动是页浏览、游戏和观看视频剪辑,也就是说,美国和日本手游玩家们更多地是把平板作为媒介观看用途。

手游玩家们进行游戏的地点也比较类似,在各个区域、设备之间,手游最常见的地点是家里,特别是卧室,意味着大多数人都把手游最为一项休闲放松活动。由于尺寸小而且可以连接蜂窝络,因此比较适合在更多的地方进行游戏,比如公共交通、上班或者学校和其他的公共场合。

从地区差异来看,韩国手游玩家们在多个地点的使用频率都非常高,这与该地区高度发达的免费WIFI覆盖有很大关系,让用户们在路上玩络游戏也非常的方便,日本手游玩家的游戏地点则相对集中,大多数是在家里和交通工具中。

智能机在游戏设备使用地点方面有更大的灵活性,对平板的使用地点是有限的,在全球大多数地区,平板更多的地点是在家中,比如卧室和家中的其他地点。这可能有两种原因,首先,更大尺寸的平板设备并不方便携带,降低了用户在室外使用的可能性。其次,平板设备对于蜂窝数据络的使用是非常有限的,因为大多数的平板都没有这个功能,增加了蜂窝络功能的平板则昂贵很多。

从各地区的使用频率来看,第二点也解释了为什么韩国手游玩家可以在更多地方进行游戏的原因,该地区高速发达的免费WIFI覆盖更为普遍。日本手游玩家在智能机和平板设备的反应透露了2个比较值得注意的现象,在朋友家或者家庭成员的房间以及浴室里使用的频率比较低,这些地方使用率低的原因是很难提高玩家的参与度。

各地玩家手游投入时间分布世界各地的手游玩家使用频率则比较类似,平均每周使用智能机和平板进行游戏的时间大致为 -4个小时。

在消费方面,各地手游玩家有比较大的差异,虽然各地都是一半以上的玩家从来没有贡献过收入,但各地区的单个玩家消费仍有明显区别。

从消费到游戏时间投入上划分,虽然玩家类型在各个地区的分布不一,但总体来说还是比较类似的,半数以上的玩家(%)都属于中等水平,这些玩家大多数是不付费的,他们投入中等水平的时间到手游当中,但基本上消费额为零。

各地玩家手游消费习惯差异从玩家们进行手游的原因可以看出,美国、日本和韩国玩家最大的原因都是消磨时间,中国地区的玩家则是为了放松,不过从前五个原因来看,各地区手游玩家们非常相似。

在手游曝光渠道来看,北美玩家更多的是通过其他人的推荐,其次是看到别人在玩,第三大原因是通过好友的社交媒体分享,另外,在社交媒体以及其他游戏/应用中的广告也是玩家们发现游戏的重要来源。

玩手游的主要原因而在中国地区,玩家们发现游戏的方式多种多样,比如社交、应用商店、以及广告,其中前三个最主要的方式分别是排行榜(最多)、游戏站和电视广告。

韩国地区的玩家们主要是通过排行榜、推荐位置和广告,而日本电视广告是人们了解手游最主要的渠道,其次才是应用商店的排行榜和游戏推荐位。

在决定要体验的游戏类型方面,北美手游玩家们首先考虑的是价格因素,也就是说,如果要获得更大的用户量,调整游戏价格和货币化方式是必须的,虽然《金·卡戴珊》这样的名人IP也取得了非常大的成功,但这并不是吸引玩家们进入游戏的最主要原因,更大程度上是因为该游戏比较适合女性玩家和模拟游戏爱好者。

玩家们发现手游的主要方式中国地区的手游玩家则更看重游戏本身的品质,比如画面质量和操作方式,8 %的人表示他们可以接受在手游中进行品牌打造,另外,玩家们下载游戏还受到电影、PC游戏以及具体产品等方面的影响。

受欢迎度对韩国手游玩家们的游戏选择影响更大,也就是说,病毒传播是非常重要的。77%的人表示他们认可手游品牌,除了移动和社交媒体品牌之外,韩国手游玩家们也非常接受名人品牌效应。

日本玩家们选择手游和其他地区的重叠性较高,44%的人表示接受手游品牌,除此之外,他们对于电影、PC游戏和其他实体游戏也具有较高的认可度。

决定玩家参与度的主要因素在手游下载方式方面,大多数的玩家都选择采用WIFI络。在游戏分享方面,77%的北美用户都会直接向朋友分享,82%的中国玩家也更愿意分享给好友,特别是通过社交方式,韩国和日本愿意分享游戏的玩家比例分别是72%和6 %。

玩家消费方面,北美手游玩家最主要是希望通过付费获得新的或者更高质量的内容,或者就是让自己的游戏内容消耗更快,消费最多的是直接购买内容或者增加游戏进度的道具。中国玩家最主要的消费动力是加快游戏进度和保持竞争力;韩国玩家的消费动力最主要是根据个人目标加快游戏进度;日本玩家消费的主要动力是完成个人收集目标。

在玩家流失原因方面,北美玩家主要是遇到了比较困难的时间点,比如需要投入大量的时间或者只有付费才能通过的设定,还有一个主要的原因是游戏没有达到他们的预期;中国玩家流失的最大原因是游戏难度太大或者加载时间太久;韩国玩家主要是因为游戏变得太难,需要太多的时间或者付费才能通过;日本玩家退出游戏的主要原因是投入曲线变化太突然(需要太多时间或者资金投入)使得游戏感觉太难,另外一个主要原因是游戏没有达到他们的预期。

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